黒ウィズの感想を適当に言うブログ

@dradra_wiz の言いたいことなどを書き留めておきます。主に魔道杯振り返り。

ぽっかみの見所!

こんにちは。ぽっかみの続編がやってくるということでテンションが上がりまくっているドラです。

 

ぽっかみ続編を迎えるにあたり、登場人物たちの見どころを私の独断と偏見で紹介していきます!

 

 

 

 

 

 

・リザ×カヌエ


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言わずと知れた名コンビ。リザはサンザールにやってきた当初こそ不安な気持ちが大きかったが、カヌエと暮らしていくうちに「だーいじょうぶ」精神が浸透してきたようだ。

リザは魔界出身ということもあって、カヌエに対しては表面上ツッコミ役・オラオラ系みたいなキャラ付けに見える(このやり取りは普通に面白い)。しかしその実、なんだかんだ御子代理を引き受けたりと、結構優しい(アルさんの教育?)。リュディが見つからないことに悩むシーンもある。割と繊細である。

カヌエはそんなリザの様子を知ってか知らずか、持ち前の明るさと可愛さでリザを元気付けてくれる。いいなあ...

 

 

また、見逃してはならないのはご飯シーンである。バナナパンケーキから始まり、ホットチョコレート、フグ、カニ、カレー、カレーまん、...などなどこれまで様々な物を食べて可愛い食レポをしてくれたカヌエさん。今回はどんなものを食べるのか楽しみである。

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・ソラ×カヌエ

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めっちゃ仲がいい。ホリーも言っていたが、この2人はよく似ている。

ソラは一見するとめっちゃしっかりしている。カヌエにお説教するシーンもあった。でもフグを「たぶんな!」でさばいてしまうなど、ちょっと抜けているところが時々見られるのが面白い。

逆にカヌエは基本「だーいじょうぶだから!」で済ませてしまういい加減お天気野郎に見えるだろうが、言っている内容は実は本質をついていることが多い。なんだかんだ言っても神様ですから。

 

 


 

 

・ホリー×リザ

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サマーが抜けて少なからず寂しいはずのホリー。それでも特に寂しさを見せずに前向きに振舞っている様子はさすが御子といったところか。

そのホリーの強さにリザも刺激を受ける。リュディ←リザとサマー←ホリーの関係は似ている。いい感じに支え合えるといいね。

 

 

 

 

・ホリー→カヌエ

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あまり見られていない関係である。

ホリーはソラの御子なので当然ソラを敬う。が、「ソラとカヌエは本質的には同じ」という考えから、カヌエに対しても敬意を表している。見解が違ってもその生き方を認め、敬うことができるって素敵。

 

 

 

 

・(カヌエ×グレイス)←リザ

 

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「ぽっ!かみさま」にて爆誕した新たな構図。カヌエとグレイスには似た雰囲気を感じるかもしれないが、ちょっと違う。カヌエがピョンピョンクルクルなら、グレイスはユルユルフワフワである。もう一度言う。カヌエ=ピョンピョンクルクル、グレイス=ユルユルフワフワである。

 

カヌエとグレイスの会話が面白い。リザが狩りに行っている間に「男と女の縁と縁。結んじゃいますよ〜!」で盛り上がる2人を見ているとあまりの平和さに思わず笑みがこぼれてしまうだろう。

 

 

 

 

 

・カヌエ×魔法使い

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エタクロⅢでは魔法使いはアリスたちと絡むことが多かった。カヌエに対しては変なおまじないをかけてきた変な神様だという印象が強いだろう(間違ってはいない)。

今回もカヌエに振り回されてしまうのか。それともリザがいることでまた違った展開になっていくのか。どうなるのか楽しみである。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ヨッココやマッサなど、まだまだサンザールには魅力はたくさんあるのですが、書くの疲れたのでこの辺にしておきます!

自分でも書いていてどんどん続きが気になってきました!新イベント、楽しみに待ちましょう!

複色チャレンジ〜雑学編〜

気まぐれに解いた複色の問題を載っけていきます。

なんかいかにも続編があるかのようなタイトルにしちゃってますが、あくまで気まぐれです。更新は気の向いたときになります。明日やるかもしれないし来年になるかもしれない。

 

雑学3色が中心です。全部で26問になりました。

なお大体の情報源はWikipediaです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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正解は4

ビリヤードの玉は1から15まであり、よく目にする「エイトボール」の8が丁度中間。それより大きいのは「ハイボール」というらしい。まんまやん。

 

 

 

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正解は2

最近金沢まで通った北陸新幹線と間違えそうになるが、こちらは2015年3月開業。紛らわしい。

 

 

 

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正解は3

カタカナだからってアメリカだと単純すぎる。本店は香港。中国国内ではスマホメーカーとしても認知されているとのこと。

 

 

 

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正解は1

知らない。3と4は知ってるので1か2だろうと絞れる。アピタピアゴの仲間らしい。

 

 

 

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正解は2

「いのちげ」と読む。文字を書くのに一番大切な毛であることから。

 

 

 

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正解は3

わかりにくいが、「一足」は両足ペアのこと。カードキャプターさくらも片足4輪。

 

 

 

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正解は2

瀬戸は愛知の地名。陶磁器といえば佐賀を思い浮かべるが、こちらは有田焼や伊万里焼。

 

 

 

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正解は2

まあ、近いということで。ハンドパワーです。

 

 

 

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正解は3

検索すると「まつげエクステ」がどうのこうの出てくる。ピンセットみたいなやつ。

 

 

 

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正解は2

Kindleは有名だと思う。

 

 

 

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正解は3

リリーフランキーといえば「東京タワー」や「そして父になる」な気もするが、かなり多分野に渡って活躍している模様。みうらじゅんは「マイブーム」「ゆるキャラ」の名付け親(他の問題にあった気がする)。

 

 

 

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正解は1

ハスラー」という映画が昔ブームになったらしい。hustleはいわゆる「ハッスル」というより「乱暴に押す」くらいのニュアンス。

 

 

 

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正解は4

現実的に腕時計に一番つきそうなやつ。

 

 

 

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正解は2

アフガン編みというのが使われていた説がある。

 

 

 

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正解は4

chunky は「ずんぐりした」という意味。

 

 

 

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正解は1

サモトラケのニケ」で有名。

 

 

 

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正解は2

前に出した気がするメーカーシリーズ。

 

 

 

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正解は2

あぐら→お父さん座り、横座り→お姉さん座り、とのこと。

 

 

 

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正解は1

一番語呂がいい。

 

 

 

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正解は4

トランプの絵札って右向き左向きの違いもあったりするからややこしい…

 

 

 

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正解は4

超長い。映画や音楽の題材にもなりまくっている。

 

 

 

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正解は1

綾鷹日本コカ・コーラお〜いお茶伊藤園伊右衛門サントリー

 

 

 

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正解は3

laboratoryは研究所。

 

 

 

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正解は3

馬に引っ張られても裂けないほど強いってか。

 

 

 

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正解は4

「黒文字」という植物の枝を使っている。若枝の表面に斑紋がでることから。

 

 

 

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正解は1

ふざけすぎだろw

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はいとりあえず以上です。最後の方は疲れてかなりコメントが雑ですが。調べるとやっぱり定着すると思います。

ではでは〜

 

シャバ女魔道杯振り返りレポート

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めっちゃ久々に魔道杯のまとめを書きます。実は今回初めてデイリー特攻をしました。色々と考えたことを記録しておいた方がいいかなと思いまして…

 

注意:めっちゃ長くなってしまいました。そして相変わらず文章が変なところあります。話半分で流すのをお勧めします。

 

 

<経緯>

まず先月の話。先月の魔道杯初日、金曜には長かった試験が終わって解放感に浸っていました。イベ覇のデッキを組んだ後、飲み会があって帰るのがめっちゃ遅くなりました。(どうでもいい)

次の日、土曜は9時ごろに起床。デッキが組めたあとは、いつも通り総合とって終わるつもりでした。まあ久々に映画でも観ながらやるかーってことでAmazon primeに浸りながらひたすらポチポチやってました。映画を三本ほど見終えたとき、ふと順位を確認したところ、100位前後のところにいました。そもそもデイリーで50万pt以上積んだことがないので、もうすでに未知の領域にいました。「あれ?これもしかしてちょっと頑張ればデイリーボードいけるやつなんじゃね?」と、なんか調子に乗ってしまいました。いつもだったらそこでやめて散歩にでも行くものを、フォロワーさんの様子を見てちょっと挑戦してみたいという気持ちがあったのか、はたまた映画に感動して気がおかしくなっていたのか、まあとにかくポチポチするのを続けたわけです。

夕方ごろに飽きて散歩に出たり、夕食で数十分抜けたりもしましたが、基本はポチポチポチポチしてました。80位、70位、60位とじわじわ順位が上がっていくのに静かな興奮を覚えました。これは初めて総合報酬を取ったときの「まだ自分はルーキーだけど食らいついてやる」という感覚に非常に似ていました。

そしてそして終了間際、23時ごろについに50位に到達したのです。そのまま走りつづけ、見事にボード入りを果たしたのです。

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疲れましたが、一方で「これくらいの労力でこの順位とれるなら悪くはないかもしれない」と思いました。

そして、密かに「来月はもう少し本気でやってみよう」となったわけです。

 

 

<準備>

今回の魔道杯までに色々準備しておきました。

 

iPadの購入

買いました。もともと別の件で必要を感じていたので出費にためらいはありませんでした。魔道杯という観点では処理速度こそiPhone7と大した違いはないように感じられますが、(買いたてなので)バッテリーの持ちがよく、画面が見やすく目が疲れにくいなどのメリットがあります。

 

・体力づくり

週に1〜2回ジョギングをしています。飽きに対する耐性もちょっとついた気がします。

 

・問題回収

複色回収自体は数ヶ月前からダラダラ続けていたのですが、それを継続しました。イベントでも見かけたらなるべく複色パネルを踏むようにし、間違えたらちゃんと調べる習慣をつけました。

 

・経験値本

時間ができたら修練覇レイドに行きました。140ページ分くらいストックできました。

 

 

<デッキ編成>

金土と予定があったので今回は日曜に特攻をやることにしました。それまでにじっくりとデッキを練るつもりでした。

さて、今回のイベ覇はどうかというと…

1戦目 水3体 先制AS封印2t
2戦目 火水火 真ん中が5万
3戦目 火(10万)2体
4戦目 水(10万)がスキチャ+2、火(10万)が火吸収、水が多層バリア5
ボス戦 水アリーサ(500万)が75%未満で怒り→反動攻撃(痛い)、左右が火(50万)

という構成。

 

最初は水推奨かな?と思いましたが、ボスの様子を見れば明らかに雷を使うことが想定されています。まあつまり雷水でやれってことなんでしょう。

枠を割くべきは、

・アリーサを怒らせるのにひと枠。強ssか割合削りか。

・反動攻撃がかなり痛い。この対策にひと枠。起死回生やガードなど。

・フィニッシャーにひと枠。雷攻撃だけだと左右がきつそう。

・3,4戦目の対策に1〜2枠。AS3倍やチェイン犠牲を使うべきなんだろうが…

という感じ。結構きつい…

 

さて、ここ最近ガチャの振るわない自分の手持ちを振り返ってみると、

・ツバハヅはいる(カヌエさんの副産物)。

ファムがいない。ついでにローヴィもいない。雷水は諦める。

・ミルド、メーベルいない。またこれを嘆くことになるとは…

・2イスカいない。フィニッシャーが…

・チェイン犠牲強化、元ルル型が三色とも誰もいない。初速が出ない。

・3イルーシャがいない。ユウェルアスピナはいるのに…

ハルヒコ、4アシュルミいない。3,4戦目に使えると思ったが…

・GA18リルムはいる(クレティアの副産物)。

・GA18元帥はたくさんいる(クレティアのry)。ただしAS封印食らっちゃう

 

 

まあお分りの通り(?)かなり絶望的な状況ではありました。

TwitterやGamewithに流れてくるデッキは大抵ファム、ヴィタ、キルラのどれかが入っていたので「あ、これは厳しいやつだ」となりました。

しかし性能のためだけにガチャを引くのはなんか違うと個人的に常日頃感じているので、ファムのためにガチャを回すことはしませんでした。それにこの逆境でデッキを組むのもチャレンジの一環だと捉えればいいかなーとも思いました。

 

 

ボツ案その1

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ボス戦左右を見るとパネル爆破したくなる。ステアップで耐えておいて特攻で締める。3,4戦目は残滅でなんとかする。実際これでボス戦はうまくいくのだが、実はこれ全員AS封印耐性がないため2戦目を抜けることができない。リリーをAS封印無効持ちのキャッツ2ガトリンやカルマンにすることも考えたが、ステ上げても反動攻撃でリルムやエリスが死ぬことがあるので純魔のガトリンは不適、カルマンはHP90%ないと九死が発動しないのでHP調整が大変そうだったので諦めた(今思うとこの路線でもよかった気もする)。

 

 

ボツ案その2

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スタンダードに融合。なんか行けそうな感じがするが、残念ながらヴィクトリアをもってしても3,4戦目を抜けるのが厳しい。

 

 

ボツ案その3

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雷水と融合合わせるやつ。残念ながら起死回生役が見つからない上、バレユッカだけでは3,4戦目が厳しい。インフレを感じる…

 

 

金曜はこんな感じでずっと模索していました。

 

 

最終デッキ

悩み続け、土曜の午後ごろにようやく完成させたのがこちら。

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4戦目まではノータゲ殴り。ボス戦でルシェss→中タゲ新一ss→ツバハヅss→ラギトssで終わり。

 

ことの発端はセレルシェを発見できたこと。

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軽減持ちを探していたところこいつを見つける。反動攻撃は水攻撃なので水特化のガードがあればいいのだが、セレルシェは驚異の75%ガード。昔のカードだからssがボス戦に間に合わないかと思いきや普通に間に合うし。そしてさらに優秀なのはASと潜在である。火以外特攻とAS封印無効持ち。ついでに龍族マナが使える。こいついれば2戦目なんとかなりそうである。2年前スペックの配布がここで刺さるとはな…

この発見により水主体でいくことを考え始める。フィニッシャーにツバハヅピン刺ししておけば、道中はだいぶ楽になるだろう。

あとは割合削り役だが、現実的に使えそうなのはエリカかコナン新一くらいであった。潜在が優秀なのは後者だが、こちらは5チェイン必要になる。心眼は捨てがたかったので新一を使うことにするが、今度はチェイン供給役が必要になった。カヌエを真っ先に思い浮かべたが、3戦目で発動すると4戦目が厳しい&ツバハヅがss1になる、4戦目で発動しようものなら3戦目が抜けられない。4ルリアゲハは火力が足りず倒せる時と倒せないときがあった。マケーシュラ大結晶は惜しくも間に合わない。

結局チェインはメアレス結晶でなんとかすることにした。エフェクトがウザくなりそうだが。

あとは道中火力枠に蓄積邪の2人を入れることで完成した。2戦目にごく稀に乱数があったようなのでクロムロードを使用してしまっている。いつもだったらつけないけど、せっかく複色回収してきたし乱数出るよりはいいかな!

 

メリット

・道中4戦はいずれもノータゲ回答のみ。単純。

・ssは全部で4回。しかもガードと割合削りはエフェクト短い。

 

デメリット

・雷入れてるのでパネル事故が起こる。

・クロムロードによってクイズレベルが高い。

・チェイン必要なので誤答できない。

・割合削りのとき、タゲが必要。

・3戦目で蝶が舞う。

 

 

まあなんとか組んだにしてはいいかなという感じです。

 

 

<当日>

注意:あまり面白くないです。

 

0:00

帰宅する()

土曜夜に急遽飲み会が入ってしまった。なんとか日付が変わる前に帰宅できたが、これは正直デイリー特攻どころではない。酔うほどまでは飲んでいないが、やっぱり身体によくない気がする。

でも結構ちゃんと(?)準備してきたしなあ…体調悪いわけではないし行けるとこまで行ってみっか!若いしな!という適当なテンションと謎理論で走り始める。

 

 

2:00

走り始めは50〜100位をひたすら行き来していたが、だんだん順位が60位くらいに落ち着いてくる。めっちゃトイレに行きたくなったので行って戻ったら80位に落ちる。早く寝なさいよ。

 

 

3:00

ようやく人が寝始めたのか、なんとか50位に追いつく。いい子いい子。

だがここで「じゃあ自分はいつ寝るのか問題」が浮上する。酔いは完全に醒めてるし正直今は全然眠くない。むしろ寝たら引き離されるんじゃないかという不安が大きい。しかし、アルコール入ってる状態でこのままあと15時間起き続けるのはマジで危険な気もする。これで意識無くなって気づいたら病院にいた、なんてことになったらモノホンのバカである。うむ、どうしようか…

 

 

3:40

結局寝ることにする。2時間も寝れば大丈夫だろ。若いしな!

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この時点で46位ということだった。

 

 

5:50

起床する。ちゃんと起きられた。

順位はそれほど下がっておらず、ちょっと走れば追いつけそうなくらいだった。実際1時間ほどで50位には追いつけた。

 

 

7:00

めっちゃ眠くなる。やっぱ2時間は短い。でも若いし…いや若くないのか…?とかよく分からないことを半分夢の中状態で考えていたら誤答する。

 

 

8:30

80万ptほどまで積んだところで20分ほど朝食タイム。3食はちゃんと食べる。食事を疎かにしてゲームやってたら絶対背徳感に襲われる。まあ1日中やってるってだけでもかなりあるけど…

コーヒーを飲んだらもう眠気は無くなった。

 

 

10:00

飽きてくる。というか早起きしてやるのがこれかというネガな気分になる。

気分を変えるため、前回よろしくAmazon primeにお世話になることにする。ペースは落ちるだろうが、まあいいのさ。

 

 

12:10

映画が終わる。126万ptで39位というところまで来ていた。丁度いいので昼食を摂る。20分ほど離れると41位まで落ちてしまった。

 

 

14:00

ずっと順位が41から変わらない。「○人抜き!」というのが出てこないのでラップが若干速くなった気がする。ためしに何回か測ってみると2:30〜35くらいであった。あ、凄そうな人が言ってる「なしなし」ってこういうことか。

そして疲れてきたのか、1時間に5回くらいの頻度で誤答するようになる。誤答はリタイア決定なので、4戦目で誤答したりするとかなり萎える。

でもよく、

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こんな

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感じに

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なるんだよね!(3枚目はまだマシだが)

まあ日頃複色回収してる身としては、これくらいでへこたれててはアカンのです。それより普通の単色問題もちょくちょくミスしてるのがアカン。人より遅いデッキだから早く答えなきゃという焦りで、必要以上に即押ししてしまう。よくないよくない。

ここで違うデッキを考えてみようかとも思ったが、丸1日かけてようやく絞り出したものを超えるアイディアが思い浮かぶはずもなく、ペースがさらに落ちるだけだった。

 

 

16:00

「こんな天気のいい休日に自分は何やってんだ」感がピークにくる。だが一方で「ここまできたらちゃんとやってみるのも一つの経験ではないか」感も大きくなる。めっちゃ散歩に行きたくなっていたが我慢することにした。ついでにめっちゃトイレにも行きたくなっていたが我慢することにした。のは嘘で、ちゃんとトイレは行った。

 

 

18:15

200万ptに到達する。未知の領域すぎる。こんなん4日間かけても積んだことないからな。

夕食で30分ほど抜ける。抜ける直前で40位に上がってたけど戻ってきたら案の定41位に戻っていた。

 

 

20:00

このままいけばさすがに前回の記録は更新できそう。時速14万をキープする。メンタル的な面も克服できたようである。

 

 

22:00

ようやく前の人に追いつけそうだというところで、失速する。急に誤答が増え、パネル事故にイライラし、3連続リタイアしたりするようになってしまう。若いからな。

ボードは残れるだろうしここでやめようかなとも考えたが、「経験」という言葉で自分を説得していたのでちゃんと最後までやることにする。

 

 

23:10

三万砲を残していることに気づき、気分に余裕が生まれる。そしてここでようやく1人かわす。

 

 

23:59

ギリギリで280万ptに到達する。計算上いけるのはこのくらいかなと見積もっていたポイントなのでなんとか達成できてよかった。バッチリ記念撮影も。

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だが終わったあとは達成感よりも、労働後のような疲労感と束縛からの解放感の方が大きかった。大変だったな…

 

 

 

 

<結果>

デイリー280,8800ptで二位チーム38位

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ついでに総合も過去最高の213位とのこと。

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経験値本が80ページ分くらいなくなりました。笑

 

 

 

 

 

 

 

<感想>

評価点から。

 

○そこそこのデッキを組めた

まだ改善できたような気もしますが、まあこれくらいは及第点だと思ってます。

 

○睡眠時間を調整できた

意図せず寝落ち、ということにはなりませんでした。1日くらいなら大丈夫なんですかね。

 

 

そして反省点。

 

×手持ちが少なすぎた

書きましたが、これは改善する気はないです。イベントはちゃんとやるにしても、ガチャは性能で追ったら後々インフレしたとき後悔しそうなので好きなキャラが出てきたときにたくさん引かせていただきます。

 

×誤答を減らす

これが一番大きい気がします。スピードを気にして誤答するよりは丁寧に一問一問向き合っていく方が絶対いいです。日頃から単色複色問わずちゃんとクイズクイズする必要があります。

 

×前日に飲まない

当たり前。だけど月末の金曜土曜ってこういう会開かれること多いんですよね…

 

×中だるみ

これは精神面に関わってくるので改善は難しそうです。

 

 

 

<今後>

ここまで読んでいただけたなら薄々わかるかもしれませんが、多分心のどこかで自分は今の「多くの時間をかけないと上位に行くことができない」という今の魔道杯のシステムに疑問を感じています。ゲームのために睡眠や食事やトイレも満足にできないのはやはりおかしいです。午後ごろ失速したのもこの考えが根底にあるためだと思います。かといって時間制限とかつけられるとそれはそれで総合とる勢が荒れそうですけどね…

とにかく魔道杯のシステムが変わらない限りは、デイリー特攻が自分の精神を制御できるギリギリラインかもしれないです。無理してまで周回し続ける必要は感じていません。というわけで、意識高めな記事になってしまいましたが、基本はのんびりエンジョイで気が向けばちょっと挑戦してみるかな、くらいのスタンスで今後もやっていこうと思います。別に魔道杯に本気にならなくても黒ウィズは十分楽しいですし。

 

 

 

 

<最後に>

長ったらしい文章ですみません。また気が向けば書きます。ありがとうございました。

 

ガチャの確率について少し真面目に考えてみる

どうも、お久しぶりでございます。

以前は毎月のように魔道杯のデッキ構築する様子を投稿してきましたが、記事書くのかなりサボりまくりました。はい。

 

 

少し言い訳させてもらうと、今年の下半期は課題だの何だのと色々とバタバタしておりました。

土日もレポートを書くのに早起きしなければならなかったり、レポート書き終わったらまた次のレポートがやってきたり、それを書いてるうちに寝落ちしてしまったり、うんまあとにかくレポートレポートしていたわけです。

というわけで文章を書くのが普通に億劫になっていたというのがあります。

 

加えて、そもそもデッキ構築をするモチベーションが落ちてしまったというのもあります。

魔道杯は時間勝負なのでなるべく早くデッキを完成させる必要があります。しかし上述の通りレポートレポートしていた自分は「リアルでは締め切りに追われまくってるんだから、ゲーム内でくらいのんびりいきたいよなあ...」という面倒さ(?)が先行し、デッキ組むのも時間を気にしないようになりました。

一方で、近年の黒猫ユーザーの成長は目覚しいものがあり(偏見)、「配布〇〇枚でできました!」といった投稿が開始数時間でなされていたりするわけです。自分がのんびりしている間に。

こうなると、もはや自分には「イベ覇を組めない誰かのためのデッキ開発」は不要になりつつあるわけです。誰かがやってくれるならそれでいいんじゃない、という感じです。

 

 

というわけで今後は魔道杯は「自分のための魔道杯」になっていくと思います。以前のようにバンバンデッキ開発することはないでしょう。ゆるゆるやって総合報酬が取れればいいやろ〜...って言っておいてこの前総合報酬逃したんだけど

まあ、いいんですよ。ゲームでイライラしたり疲れたりする必要はないですから。自分なりに楽しめれば十分です。

 

 

 

 

 

 

さてさてしみったれた前置きはこれくらいにして、本題に入りましょう。

もう2018年も終わりますね。せっかくなので何か記事を書こうと思い立ちました。

イベントを振り返る系の記事を書いてもよかったのですが、どこにでも溢れていそうだし何より書き終わる気がしない。色々な思い出がありますがここは割愛。

では何について話すかというと...

 

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そう、みんな大好きガチャについてです。ソシャゲの闇。

我々はガチャを引いて限定を集めていくわけですが、これには運が大きく左右します。ラッキーな時は10連×枚抜き!と喜ばしいこともあり、逆にダメな時は何十回引いても限定ゼロということもあります。

特に後者の方は気にする人が多いようで(もちろん自分もですが)、「せっかくクリスタル貯めて引いたのに出ないじゃないか!」と怒る人や「まじで泣きてえ」と悲しみに暮れる人など様々なケースを見てきました。

そしてそれがエスカレートすると(?)、「騎士団消えてくれ」「限定率8%なんてウソだろ!金返せ!」「引退しろってことかな」などとカオスな状況になってくるわけです。

個人的には、確かに怒るのもわかりますが、やはりガチャは時の運。運が悪ければそういうこともあるでしょう、と割り切るのが一番健康にいいと思います。真面目になりすぎると疲れます。

(それに黒ウィズは普通に出やすい方だと思います。もう1つソシャゲやってますがこちらは天井あるとはいえ限定率1%な上、同じキャラを何回も当てないといけなかったりします。)

 

しかし、「限定率8%なんてウソだろ」についてはちょっと真面目になった方がいいかもしれないです。

この8%という数字は運営側から出されたものであり、もしこれが本当に虚偽であった場合は大変な問題です。ユーザーはこの通りに限定が出ると信じてガチャを引いているし、多額のお金も絡んできます。

やはり疑う人が多いのか、Twitterでは自分の引いた数と限定数をカウントする人もときどき見かけます。これで本当に8%が疑わしくなるようなら感情ではなく理に基づいて主張できますからね。

見ている限りでは、例えば次のように言う人が多いようです(創作です)。

 

例:「今回のガチャは210連でコンプ。限定率は12/210=5.7%でした。8%より低いよ〜(泣)」

 

 

 

 

さて、この主張は正しいのでしょうか。正しいというのは、これは理にかなった主張をしているのか、ということです。

自分はそうではないと考えます。以下、その考察を書いていきます。うざいと思ったらそっとページを閉じてください。

 

 

まず確認しておきたいのが、8%という数字の意味についてです。これは「1回ガチャを引くと、8%の確率で当たりを引く」という意味だと考えられます。

逆にいうと上の例のように210回引いたからといってその8%=16.8枚の当たりが出ることを保証する確率では決してありません。試行を無限回繰り返さないと8%という数字は現れません。

もしぴったり8%の割合で出てくるというのなら、25回引けば必ず2枚当たりが出ることになってしまいます。流石に不自然すぎますよね。サイコロ6回ふると絶対に1~6の目がそれぞれ一回ずつ出る、なんてこともありません。

 

というわけで、「一回ガチャを引くと8%の確率で当たりが出る」ものと考えて話を進めます。簡単のためこの確率をp=0.08としておきます。

ではこの場合、「全部でN回ガチャを引いたときにm枚の当たりを引く確率」はいくつでしょうか?

例えばN=4の場合を考えてみると、

・m=0のとき。1回の試行で外れる確率は(1-p)なので、4回全部外れるのは(1-p)^4

・m=1のとき。1回当たって残り3回は外れる。p*(1-p)^3としたいところだが、「何回目に当たりが出るか」は区別できる。つまり、1回目に当たりが出る場合、2回目に当たり、3回目、4回目と4つの場合でそれぞれp*(1-p)^3の確率で出ると考えられる。すなわちこれを全部足して4*p*(1-p)^3がm=1の確率。

・m=2のとき。考え方は上と同じで、この場合は当たりが出るのは(1回目と2回目)、(1回目と3回目)、(1回目と4回目)、(2回目と3回目)、(2回目と4回目)、(3回目と4回目)の6通りある。したがって6*p^2*(1-p)^2がm=2の確率。

 

という考え方で計算できる。この「何回目に当たりが出るか」というのは「N回引くうちどのm回を当たりとするかの選び方」に相当し、NCm(うまく書けない)というコンビネーションで表現できる。

以上の例を一般化すると、「全部でN回ガチャを引いたときにm枚の当たりを引く確率」(p(m)とします。)は

p(m) = (NCm) *p^m *(1-p)^(N-m)

となります。いわゆる「二項分布」と呼ばれているものです。

これはmによって変わる関数とみなすことができます。例えば先ほどの例のN=210の場合は次のようになります。

(二項分布はExcelのBINOM.DISTという関数を使えば勝手に計算してくれます)

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これを見ると、この分布のピークはさっきのm=16.8付近ということはわかります。しかしその辺りでもp(m)は0.1すなわち10%です。これは「210回引いて丁度当たりを16回引く確率が約10%である」という風に解釈するべきです。

こう考えると「210回引いて当たりが16回か17回である確率」はおよそ10+10=20%、さらに「210回引いて当たりが15回から18回の中である確率」はおよそ9+10+10+9=38%といったように求められます。

 

では今、12回の当たりを引いたことはどう評価するべきなのでしょう。これが「低い(泣)」ということを主張するなら「m=12が分布の中で異端な存在である」ことをいう必要があります。

m=12を境に「当たりが12回より大きい確率」と「当たりが12回以下である確率」を比べてみて、後者の方が異常に小さいようなら主張は満たされます。なお、前者と後者は足すと1なので普通は後者の確率のみを気にします。

具体的にはp(m)のm=0,1,...,12の場合をすべて足すのですが、Excelは優秀なのでこれも勝手に計算してくれます。

計算するとp(0)+p(1)+...+p(12)=0.13となります。つまり「何回も試行をやったら、そのうちの13%は当たりが12回以下になりうる」ということです。

13%というのは「普通に起こる確率」ではあります。まあ13%が当たってしまったことになるので運が悪い方であるのは事実でしょうが、ありえない異端であるというほどではないでしょう。

これが例えば6回しか当たりを引けなかったとなるとp(0)+p(1)+...+p(6)=0.0017で0.17%ですから起こりうると主張するのは少し厳しいかもしれないですね。こうなると前提が間違っていたということになり、「ガチャを引くごとに確率は変わらない」「限定率8%」といった前提を疑わなければならなくなります。ここまで来て初めて、「限定率8%なんてウソだろ」という主張が正当化されうることになります。

 

結局、12/210という計算はピークより右にあるか左にあるかくらいは判断することができますが、それ以上の意味を持ちません。分布からどれほど離れているかはちゃんと計算する必要があります。

 

ちなみに、自分は2018年のガチャ記録をつけていたのでついでに評価しておきます。

2018年は合計1110回引いて、そのうち限定数は84枚でした。

簡易的な「限定率」は84/1110=7.6%です。まあ8%に近い気もするのでもういいかなという感じですが、一応やっておくと、N=1110で限定84枚以下になる確率は(さっきとNが違うのでp(m)も違います)、

p(0)+p(1)+...+p(84)=32%

はいこれくらいは余裕でありえます。何も面白くない結果です。こんなに引いて正月カヌエもGAクレティアもいないしな!

 

 

 

 

 

 

 

以上が確率論に基づく考察です。

もちろん、現実的にはここまでちゃんと計算する必要はないでしょう。だって運ですもの。そして運が悪ければイラっとくるのも事実。そのイラっとした思いをぶつけること自体は別に全然ありだと思います。

ただ、感情を排して論理的におかしいと主張するのであれば、上記のようにちゃんと考えてやる必要があると思います。

 

 

ではいずれまた。←ホンマか?

 

月夜魔道杯振り返りレポート

お久しぶりです(?)

先月は色々あって書きませんでしたが、今月は振り返り書こうと思います。(先月の分は多分永遠に下書きのままになってます)

 

<開催前>

まずは先月まで主に何が接待されてきたか振り返ってみる。

 

4月→火3倍、火重スキル

5月→雷3倍、起死回生&蓄積邪

6月→一閃斬撃、蘇生

7月→チャージ光斬滅、蓄積聖、不調etc

8月→ガード、遅延

 

という感じであった。特にここ数ヶ月は特定の接待スキルさえ持っていけば何とかなる感があった。ゆえに、今月こそは難しくなるはずだと腹をくくる。

 

<今回の敵構成>

まず1戦目。

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ホ、ホネ!そしてまさかの開幕から3属性完ガード&sp封印という劣悪コンボ。3倍は封じられちゃったかな〜

てかチェンプラされてるのね。

 

 

2戦目。

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落武者、骨、鬼。何やらおどろおどろしいメンツ。水推奨ということでいいんだろうか。

 

3戦目。

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鬼、武者、武者。左右がHP30万なのでそこそこ高い。うまくssを使わないといけないかな...

 

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って、ぅおい!こやつディスチャするんかい!また?

 

 

すでに不穏な空気プンプンの中で4戦目。

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ホネホネパラダイス。そしてまさかの水完全ガード。おいおい、これはasだけで抜けるのはきついぜ...またss使わなあかんのか?こんなんでボス戦大丈夫か?

 

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...倒したらサラッとss封印してきた(怒)

 

 

そしてボス戦。

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?!?!????

のろい+恐怖+割合削りという最大級の怨念を食らう。しかもリュコスは100万。何回かやってみて、恐怖は光闇にのみかかるということがわかった。

いやこれは痛い。最近はフィニッシャーといえば蓄積か不調みたいなところがあったけど、今回はそれらはいずれも恐怖で封じられてしまう。やばい、やばいよ。でも1戦目のことを思うと光闇は必須だし...

 

 

というわけで、全体として、

・3倍、単色は1戦目でほぼ潰れる。

・3,4戦目が普通にやっていては抜けられなさそうなのでssを使いたい。

・何よりボス戦。恐怖を受けないやつをフィニッシャーにしたいが、捌式アヤナと同じHP100万は一筋縄ではない。

と、かなりきつい印象。

 

 

<今回のデッキ>

 ・その1〜火融合軸〜

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全体としてバランスが求められているようなので融合が無難そうだが、100万はやはりきつい。ボス戦に2枠、3,4戦目で2枠、残りはうまくサポートできるような構成がいいと考える。

結局ボス戦のことを考えるとのろいに関係ないas特殊変化がキーになっていることに気づく。水のas特殊変化は持ってない(そもそもプラチナセレクションを引いてない)ので、クレティア追いの副産物リュオンイスカを採用。お似合いです。ま、クレティアは引けてないんだけどね!

やってて気づいたが、今回は枠の都合上ss封印を状態異常無効して〜とやってる余裕がない。言い換えれば、ss封印無効持ちをフィニッシャーに添えざるを得ないのである。この時点で配布を主眼に置いたデッキは今回は厳しそうだと悟り、「今までになさそうなデッキ」を考える方向で行くことにする。

 

 

・その2〜水闇蓄積軸〜

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巷ではパネル爆破が大流行り。確かに捌式のことを思えば自然な発想ではある。しかし自分はクレティア副産物の雷のリルムちゃんしかおらず、推奨属性でない逆境を跳ね返せるほど雷の手持ちは潤ってないのでこちらの路線は早々に諦める。

じゃあどうしようか。クレティア副産物の嘘猫持ってるし、水の融合は組めないことはないが、あまり面白くなさそう。やはりフィニッシャーとしてメルちゃんとかラギトとかを持ってきたいところだけど、恐怖...邪魔すぎる。恐怖対策としては、

・状態異常無効→今の場合のろいで消されるのでNG

・ASで押し切る(→3倍が使えない)

・一旦死なせておいて蘇生

・HP99%まで回復する

・素直に光闇を持たないやつを使う

くらいだろうか。水の蘇生はスキル発動が遅く(早そうなロレッタで初回5t)、スキチャまでやったら枠が足らない。じゃあ回復させる...?

回復させるだけなら簡単そうだが、世の中そんなにうまくはいかない。100%回復が必須だが、調べてみると完全回復というのはなかなかないのである。あったとしても状態異常回復とかチェンプラが付いてて発動が遅かったり...そういうよくわからん副産物いいから!お、そういや不調も全回復するなあ...って光闇は恐怖で元々打てませんわ。もっとシンプルにササっと回復できるやつはおらんのかー?

そしてなんとか探し出したのがこちら。

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ステアップ&回復である。ss封印無効持ってるし、割合削りで効果値アップできるので丁度いい。が、問題はその効果値である。

 

<ステータスアップ>味方全体のHPを500アップ、HP20%以下でさらに3500アップ(上限値:4000)し、さらに味方全体のHPを回復(効果値:50)

 

ウーム...初回4tでこれは破格ではあるけど、回復量50ですね...ステアップであと50%分だけアップすれば問題ないのだが...

ステアップしたのち、4000/(元HP+4000)が50%以上になるには元HPは4000より低い必要がある。のろいでHP-500を受けることを考えると4500より低い必要がある。低い低い言ってるのは、回復する以上は不調が使えないので蓄積をフィニッシャーとしたいが、HPを低くすればその分蓄積量が小さくなってしまうからである。むしろHPを増やしたいのに減らさなければならないとは、なんという矛盾。そしてHPを減らす手段は、

・衰弱の結晶(-3000)

・アドヴェリタス(-1000)

・ファイヤーワークス(-300)、オルタメア(-200)

・マナで調整

・覚醒で調整

・レベルを調整

くらいだろうか。そして、ボス戦はラギト一発では足りないのでハクアでもう一発打つ必要があった。要するに、ラギトとハクア2人のHPを下げねばならなかったのである。すると、デッキの構想的には

カリンレオナ→ステアップ+回復

ラギトA→ボス戦でss(HPを下げる)

ハクア→ボス戦でss(HPを下げる)

ラギトB→3戦目でss(その後3,4戦目をそれぞれ1問解答で抜ければスキルは貯まる)

何か→4戦目突破用

という感じになる。4戦目突破用の精霊はやりすぎない程度のssを打てればいいのだが(ss突破するとボス戦までにスキルが貯まらない)、実際探してみるとむしろあまり削れない。とりあえずメルちゃんのss1を使ってみたが...2回に1回くらいはやり残してしまう。

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よくみるとヤな顔してんな...

真ん中も5万なら良かったのになあ...どうしよどうしよと考えながらも、(一応6tでも一位は取れるので)1日目はずっとこれで周回していた。

 

 

 

・その3〜水闇蓄積軸リベンジ〜

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何も変わってないように見えるが、これに至るまでの道のりは長かった。先述の通り、あのままでは4戦目を残すことがままあってちょっとイライラしたので改良することにした。要は今より4戦目の火力を出せばいいので、

・メルちゃんより火力が出せそうなやつを探す

・メルちゃんにアドヴェリを持たせる

などが考えられる。前者は色々候補が挙がったが、

赤火→ssが間に合わない

エスメラルダ→ステが低くて足りない

アヴリオ→3戦目が足りなくなるし、4戦目も倒しきれん。多弾自体がナンセンスと悟る。

2アルさん→ss2に入れずにディスチャを受けてしまうのでメルちゃんに及ばない

4ルリアゲハ→100の残滅では足りず、600の初撃では強すぎる

リュオン→絶対倒しきっちゃう

などなど、いずれも問題があったので後者を考えることにする。


アドヴェリは現在ラギトAに持たせており、これはどちらかというとダメUPよりもHPdownの点で利用していた。これをメルちゃんに移すとなるとHPを下げる必要が出てきてしまい(複属性500upの影響はかなり大きい)、またHP調整をしなければならなくなった。実際にやってみるとファイヤーワークスだけでは足りないので、マナをリセットしたりレベルを調整したりしてみたのだが、これをやると今度はラギトAのATKが減って火力が足りなくなって3戦目でミリ残しが起こったりするのである。なんやこのもぐら叩きみたいな状況...

 

後少しなのに届かない感がとてももどかしい中、ある事件が発生する。3戦目で間違えてラギトA(ボス戦用)のssを撃ってしまったのである。ラギトBはHP調整していないので当然ボス戦で回復してもssを使うことができない。まあでもせっかく魔力使ってるんだし行けるところまで行ってみるか...

4戦目はアドヴェリのおかげで安定突破できるようになった。ボス戦に入る。のろいからの〜恐怖からの〜割合削り〜...そしてステアップをするとハクアだけがssを使える状態に...

...

...ここで閃いてしまう。もしハクアが100万リュコスを一発KOできたら恐怖解除されてラギトのssが使えるようになるのでは??実際捌式でハクア使ってる人もいるみたいだから非現実的ではないように思われる。そして実際にやってみると...

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真ん中にポッカリ穴が!!!成功である。

つまり、先にハクアでリュコスをKOしておけばラギトAをHP調整する必要はないのである。なんてこった!

ここからは速かった。ラギトをHP調整に縛らせる必要がないなら、もう後は思う存分にHPを上げまくっていいのである。HPを上げるのは下げるよりはかなり楽である。結晶をモリモリにすればハクアのダメが120万に達することさえあり、乱数もほぼないように思われた。

というわけで、最終的にデッキは以下のようになった。

 f:id:dradra_wiz:20180927180612j:plain

 

HPを上げるためにアタッカーに天邪鬼結晶を持たせるのはもう慣れたものである。ハクアは元のHPが高めだったので衰弱を持たせるのは必須であった。

 

 

<結果>

 f:id:dradra_wiz:20180927180646p:plain

 

今回は余裕があったので久々のトロフィー入賞。多分自己最高順位である。

 

 

<反省と今後>

今回は普通に難しかった。爆破軸なら配布多めで考えることもできただろうが、推奨属性じゃないクレティア副産物のリルムちゃんしか持ってなかったのが痛い。

水闇軸のデッキは半ば事故のようなもので完成したが、よくよく考えてみれば恐怖対象を倒すというのも立派な恐怖対策であり、これが頭から抜けていたことは大いに反省すべき点である。このように知らずのうちに可能性を潰してしまうことが一番痛いことなので、敵スキルへの対策はもっとしっかり考えておくべきだ。

それはさておき、0tで撃てる蓄積などのせいか、最近はほぼ毎回ディスチャをしてくる。このせいで初回4tとかでも遅いという印象が出てきた。このため、ディスチャ無効持ちは今後も重宝されていくだろうからしっかりチェックしておきたい。

そしてやはりフィニッシャーとして選ばれやすいのは未だに蓄積・不調である。まだ蓄積の時代は続いていくのだろうか...それとも解答時間系がもっと台頭してくるだろうか...

 

 

<最後に>

クレティア来ておくれよ〜(泣)

 

夏の祝祭魔道杯振り返りレポート

こんにちは。ちょっと時間ができたので今月も簡単にまとめ書こうと思います。

 

<開催前>

エステレラ3にて新たな敵スキル、強制進行が登場する。これは今月はチャージ接待になるやろうな...今のガチャにチャージ光斬滅いるしこれは接待十分ありえるやろな...などと妄想を膨らます。

推奨属性だが、前回が3属性全てという感じだったので全く予想が立たなかった。まあわかったところでなんだという話ではあるが...

 

<今回の敵構成>

初戦。

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いきなり5体出てきて度肝を抜かれる。が、HPが低そうだったのでそんなに怯えなくても良さそう。てか雷推奨なのか?

 

2戦目。

 f:id:dradra_wiz:20180802183550p:plain

AS封印と鉄壁20。タコさん一体だけなのが救いだが、これはめんどくさそう。まだスキルは1Tしか溜まってないから毒はダリアでも間に合わない。AS封印無効の連撃、あとで探しておかなくちゃな...

 

3戦目。

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また5体。そしてディスチャああああああぁぁぁ!!!!また?

こちらもHPは大したことはない。が、ディスチャか...

 

4戦目。

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タコタコしてんなあ!やっぱり夏といえばタコだよな!

ここは1,3戦目と比べるとちょっとHP高めだが、それでも楽に抜けられそう。てかまだ強制進行来ないんか...

 

 

ボス戦。

 f:id:dradra_wiz:20180802183732p:plain

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右上のタコさんがついにやってきましたよ、強制進行!そして真ん中のナナは水属性の面を被っているが、反動攻撃でなんと光弱体化1000を撃ってくれる。周りのタコさんたちも闇に染まってるし、これは完全に読み通りの展開になってますな...

 

 

というわけで、全体としては、

・道中が超ぬるい。強いて挙げれば2戦目をどう抜けるかという問題くらい。

・ボス戦は光攻撃が大正義。弱体化撃ってきた後も攻撃を与えられる光斬滅が特に効果的と思われる。

と、結構簡単そうな印象。

 

 

<今回のデッキ>

・その1〜まどマミ軸4tss〜

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まどマミでボス戦が1Tで終わることが判明。恐ろしいほどハマっている...

というわけで、2戦目は状態回復で処理するとしてあとは適当なものでなんとかなった。

一応配布4で4問組めてちょっと満足していたのだが、ここでようやく某攻略サイトに行ってみると3tssやら1tssやらにあふれていた。あまりの自分の鈍さと未熟さに恥ずかしくなった。いつもなら4tssで大喜びなのだが、やはりちゃんと情報集めて相場を確かめておいたほうがいいんかねぇ...

 

 

 

・その2〜知世軸1tss〜

 

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1tssの型はだいたい決まっていたのでそのままコピペ。2戦目を0t多段で処理するのと、ディスチャでバレユッカ型をss1にしてしまうという斬新な発想。なかなかすごい。勉強になります。

確かにとても楽である。が、今まで1tssでイベ覇を回ったことがなかったのでわからなかったが、意外と失敗する。これは単に自分が2戦目で解答してしまったり、ディスチャを受ける3戦目までに知世ちゃんチャージを忘れてしまったりするというだけである。つまり自分は疲れているのである。何を隠そう今は絶賛テスト期間中であり、お抱えのレポートもまだいくつもある。去年までは暇だったのに、やっぱこの学科ってkおっと、何か来たようだ...

そして唯一の解答で誤答することさえあった。これはつまりあれだ、ずっと仕事を休んでいたら復帰明けが辛いみたいな現象だ(伝わらない)。

 

というわけで、今回はほかでもない自分のために「操作性が少なく、ほどほどに仕事解答する」デッキを組むことにする。

 

 

・その3〜ミリィ軸3tss〜

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斬滅以外に有効な光ダメージソースはあるだろうか。すぐに思いつくのは蓄積聖だが、自分が持っているのはリュオン1人のみだし前回のこともあったので敬遠する。統一大魔術というのも考えたが、如何せん遅い。では光不調ならどうだろう...ということで誕生したのがこれ。

ラギトは最初は狂暴化目的で入れたのだが、実は連撃が足りることがわかり完全なAS要員と化した。ボス戦でのランダム攻撃を受けてから不調を撃たないといけないため、20%に調整したミリィのHPでは反動攻撃とタコ攻撃でやられがちであった。ミリィには3tssにするためにサルヴァトルを持たせていたので結晶枠が結構窮屈で心配だったが、そんなに問題なく不調だけで倒せるようだったので思い切ってアドヴェリを抜いて術士軽減結晶を持たせた。それでも普通になんとかなったので、ミリィちゃんすごい!

これは3問解答の3ssなので操作は比較的楽であり、仕事にブランクができるということもないので主にこれで周回していた。

 

 

・その4〜リュオン軸〜

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リュオン軸も一応考えてみた。が、「ならミリィでよくね?」感が強くて何Tだったのかすらよく覚えてない。上位陣は蓄積が速い速いというが、総合狙うだけならラップとかあんまり関係ないだろうし、蓄積聖は複数並べてその真価を発揮するので、限定しか出ていない現状では自分の中ではちょっと使いたくない感が勝ってしまう。そんなこと言ってると蓄積聖に泣く時が来るぞ。

 

 

・番外編〜カヌエ入り2tss〜

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カヌエは可愛い!うん!てか正月カヌエ使ってる人多くて嬉しい!あれ?自分の手元にいないぞ?

 

 

<結果>

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頑張って総合とりました。

 

 

<反省と今後>

今回は正直簡単だった。だからというわけではないが、あまりデッキ開発にモチベが上がらず、適当な感じで終わってしまった。まあテストだししゃあない!

このような時はキーカードを持ってない場合を想定してデッキを組むべきだろうが、今回は斬滅以外にも蓄積融合特効不調単色となんでもござれ状態だったのでもはや需要もへったくれもなかったように思われる。

 

ところで最近は「特定属性推奨」というより「光闇推奨」という形が多くなってきた気がする。AS3倍がしっかり対策されているとみることもできるが、逆に言えば今後ガチャに出てくる光闇精霊はしっかりマークしておくべきだという風にも考えることができる。もちろん配布も。

 

<最後に>

今回は割とまとまってるのでは?←調子乗るな

エニグマ魔道杯振り返りレポート

こんにちは。

いつの間にか恒例となりつつありますが、今回もまとめを書こうと思います。

 今回は簡潔とは程遠いものとなっています。すみません。

 

 

<開催前>

CCさくら魔道杯と思いきや別のさくら(チェリー)の魔道杯に。

イベ覇の推奨はこれまでの流れから言えば水ということになる。開催中のガチャの水は激化の小狼くんと融合強化のさくらちゃんだったので水の融合接待になるのではと予想できた。

また、新たに追加された敵スキルがイベ覇で使われる傾向があることに気づいた。2月英雄杯の恐怖と反動攻撃、4月メアレス杯の盗むなどは開催前に追加されている。

ということで最近新たに追加された敵スキルをざっと確認して見たが、特に何もなかった。

 

以上の情報から、結局水融合というとても曖昧な予想しか立てられなかった...()

 

 

<今回の敵構成>

 

初戦。

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いきなりの光。まあここは大丈夫だろう。

 

2戦目。

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また光闇?!多層はめんどそうだけどHP低いしなんとかなるかな。

 

3戦目。

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あー、はい。そういうやつですか。5万はちょっと高めな気もするがここもなんとかなるでしょう。

 

 

4戦目。

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先制でss封印!おおう、まあそれだけなら可愛いもんだな!

 

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ってああ!ディスチャ!ああ!それなんてメアレス魔道杯?

 

 

少し取り乱したが、それでも楽勝ムード漂う中のボス戦。

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案の定光と闇のみ。ティアのHPは...?

 

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あれ?低い?また3倍になってしまうのか...?てかなぜ25チェイン?普通そこまで貯まらなくね?

 

まあいいかーととりあえず攻撃してみると、なんと全員のダメージが「「「1」」」になっていた。流石に驚く。

これはもしやと思い確認してみると....

 

 

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ほええええええー!-15000かwwwとんでもないww

とはいえ、このようなクエストは一回経験している。シュガバンの高難度である。あれ結構きつかったよな...確かあれはどれかの鉄壁を先に倒してのろいを上書きさせたのよな...

ここであまりにも不自然なチェイン怒りの意味を察する。むしろ怒らせろってことか...

実際チェインを貯めて怒らせたところ、ちゃんと上書きしてくれた。

 

 

 

 

全体としては、

・3属性全部行けてしまう。

・1~3戦目はかなりヌルい。特に問題なし。

・とにかくボス戦の対策が必要。チェインといえば斬撃だが、25チェインを初回4tで貯められるのは一閃くらいしかないのでは?ボス戦が5体であることも相まって、一閃接待であることを確信する。

・ところがガチャ産の一閃は全て初回5tなのでボス戦開幕で打つにはスキチャが必要。

・さらに一閃を打つだけではダメージを与えられてないので、そこからさらにssを打つ係も必要。

・この時点で3枠取られているのに、4戦目のss封印+ディスチャがさらにデッキの幅を狭めてくる。ここをうまく工夫することができるかがポイントになりそう。

 

と、簡単なんだか難しいんだかよくわからん印象。

 

 

<今回のデッキ>

 

・その1〜水単〜

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まず思いついたのがこれ。上で述べた要請を忠実に守っている。フィニッシャー枠には「一閃斬撃といえば連鎖解放でしょ!」のノリでリュディを採用。ただ、セーラープルートは初回5tなのでこのデッキは6tかかっている。

 

 

 

・その2〜元ロー軸〜

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これもお試し。配布にも一閃がいたことを思い出したので使用してみた。ただ、チャージに5t必要なのでこれも6tかかるのは確実。

 

 

・その3〜ラギト&メルちゃん軸〜

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スキチャを色々漁ってるうちに、やべえやつを見つけてしまった。エンラである。条件付きだが初回3tで2tのスキチャ(ガチャ産レベル!)、ss封印無効にL化時ディスチャ無効までついていやがる。今回のクエストにこれほどか!というレベルでどハマりしている。こういうキーカードは外してはいけない。

そしてフィニッシャーとしては、やはり闇属性のダメージが欲しいところ。というわけでメルちゃんを採用し、自傷枠をラギトに任せたのがこのデッキ。3tssである。

結構楽だったので周回は主にこれを使うことにした。ただラギトの覚醒を9で止めなくてはならなかったため、デッキを変えて戻ってくるとアンエーテルを使うことになる...()

 

 

 

・その4〜エルンスト軸〜

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前回までの「フィニッシャーを配布から無理して選ばない」という原則だが、今回の場合ティアのHPはそれほどでもないので、限定枠はやはりキーとなる一閃から選ぶべきだと考える。そしてフィニッシャーとしては蓄積邪を使ってみたいところなのだが、配布の蓄積は現状火と雷のみ。そして自分が持ってる限定の一閃は水と火だけだったので、自然と火で挑むことになった。

そしてエルンストだが、実は2体使ってもなかなかティアを倒しきれない。スキチャと状態無効を入れるともう枠がないんですよ...ああ〜エンラみたいな便利なやつが火にもいたらなあ...と嘆いていたが、「じゃあエンラ入れちゃえばいいんじゃね?」という発想になる。実際、エンラピン差しでも他の火力を上げれば道中はあのヌルさなのでなんとかなるでしょう。エルンストは優秀なことにss封印無効持ちである。状態無効の枠が削れる!

というわけで3人目のエルンストさんを投入。第四艦隊は飾りじゃないんだよ!

これはまあまあうまくいった。ボス戦で3人のストレスを一気に解放することで4tssに持ち込めた。

 

....とあっさり書いたが、このデッキを完成させるのには結構時間がかかった。今まで気づいておきながら避けてきた問題に直面せざるを得なくなったからである。その問題とは...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[蓄積の調整めんどくさそう問題]!

 

 

である!

 

 

 

 

 

ちゃんと説明します。

(注 以下特に内容のない文章が長々と続くので面白くないと思ったら飛ばして下さい)

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・なぜ蓄積はめんどくさいか

 黒ウィズでの攻撃の与ダメは大まかに言って、

(ダメージ)=(攻撃を出す精霊の攻撃力)×(攻撃の効果値(%))

で計算できる。例えば、攻撃力5000の精霊が効果値1000の攻撃ssを打ったとしたら、

(ダメージ)=5000×10=50000

くらいのダメージである。実際には属性相性やチェイン補正(←結構忘れる)がかかってこれの何倍かになるのだが、結晶などで調整をする場合にはこの効果は変わらない場合が多いので今は無視する。

もし先の例で精霊の攻撃力を300あげるのがいいか、効果値を200あげる結晶をつけたらいいのかという疑問が生じたなら実際に計算してみればよく、

攻撃300UP→5300×10=53000

効果値200UP→5000×12=60000

となり、効果値を上げた方がいいと考えることができる。大体の場合は効果値を上げる結晶をつけた方がいい。

 

さて、蓄積の場合を考えてみる。蓄積邪は受けたダメージのHPだけ(聖は回復分だけ)効果値の上がるスキルである。なので効果値を上下させる手段として受けるダメージを操作することが含まれる。そしてその受けるダメージだが、前回は敵が馬鹿でかいダメージを出してくれたので特に何も考えなかったが、今回のように敵からのダメージをほとんど受けない場合、ダメージソースは自分で用意する必要がある。

そこで自傷の手段を考えてみると、「味方のMAXHP〇〇%を使い〜」「自身のMAXHP〇〇%を消費し〜」(←前から思ってるけどこの表現変では?)などがほとんどである。すなわちMAXHPからの割合で決められる。そしてMAXHPは結晶などで操作することができる。

 

何が言いたいかというと、蓄積でのダメージ計算においてこちらが操作できるパラメータは、

・放つ精霊の攻撃力

・味方のHP

・削る自傷%

の三つが存在することになる。普通のssは例で挙げた通り、効果値と攻撃力くらいしか操作できず、しかも大体は効果値を上げることになるのであまり悩むことがない。それに対し蓄積はこちらが操作できる要素が多いため、考えるのが大変だしどうしたらいいのかわからなくなってしまうのである。

 

 

・蓄積問題の解決に向けて

以下、いちいち攻撃自傷云々と書くのは面倒だしわかりにくいと思うので、

a=攻撃力

h=味方のHP合計値

d=削る自傷%

x=与えるダメージ

と書くことにする。

さて、与ダメはどう計算できるだろうか?

ある仮定を置くことにする。それは、「味方のHPがどれも同じように削られていく」というものである。つまり「味方のMAXHP〇〇%を使い〜」といったものだけを使ってどの精霊も等しい%だけ削られたものとするということである。

逆にいえば、自己犠牲魔術や隣接ブーストなどはこの仮定に反するのでその場合はまた別で考えなければならない。でも大体は一様に削られるよね?

このような仮定を置くと、「削られる総ダメージ」はd=(1人の削られる自傷%)とh=(味方のHP合計値)との掛け算で表される。

そして蓄積の効果値は「削られる総ダメージ」に対して直線的に上がることがわかっている。

以上から、A,Bを何らかの定数として、

x=a×(A×h×d+B)

という風に与ダメージが計算できることがわかる。なお、AhdとBは蓄積の効果値の比になっている。つまり、

Ahd:B=(削られるダメージによる効果値):(元の効果値=100)

である。

ここからa,h,dを変化させた時のxの変化を知りたいが、やっぱ面倒になってきたので、以下の仮定を追加する。

・a,h,dの変化は元のa,h,dに対して十分小さい。

こうするとxの変化が近似できて、

Δx=(Ahd+B)Δa+AadΔh+AahΔd

となる。両辺をAahdで割ると、

Δx/Aahd=(1+B/Ahd)(Δa/a)+(Δh/h)+(Δd/d)

である。

 

 

 

・結局何をすりゃいい?

上で出した等式に当てはめればいいのである。

このままでは抽象的でわかりにくいと思うので今のエルンスト軸のデッキによる最適化の問題を考える。最初、以下のような結晶で臨んでいたのだがどうもボスが倒しきれなかった。

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このデッキは道中の自傷が10%×3人×4戦=120%であり、全員一様に削られる。そして総HPは変わらず3805+4805+...=22835となる。この時点で効果値は計算でき、10万ダメージで効果値3000なので、

Ahd : B = 22835×1.2×(3000/100000) : 100 = 8.22 : 1 

である。(注:ここは蓄積ゲージを見た方が手早い)

エルンスト1人目、2人目、3人目のss発動時の攻撃力はそれぞれ10062,9662,9362である。これにより、それぞれについて、

1人目→Δx/Aahd=(1+1/8.22)(Δa/10062)+(Δh/22835)+(Δd/120)

2人目→Δx/Aahd=(1+1/8.22)(Δa/9662)+(Δh/22835)+(Δd/120)

3人目→Δx/Aahd=(1+1/8.22)(Δa/9362)+(Δh/22835)+(Δd/120)

となる。

例えば、OLDONE(複闇攻撃200up)の寄与は、Δa=200として、

1人目→Δx/Aahd=1.12×(200/10062) = 0.0223

2人目→Δx/Aahd=1.12×(200/9662) = 0.0232

3人目→Δx/Aahd=1.12×(200/9362) = 0.0239

となり、1人目が他の2人よりアドヴェリで1.2倍に重みづけられていることに注意して足し合わせた量を考えると、

0.0223×1.2 + 0.0232 + 0.0239 = 0.0739

となる。以下、この足し合わせた量について比較する。

 

光チョコ(複HP150up)の寄与は、Δh=150×4=600であって、1人目〜3人目ともに

Δx/Aahd = 600/22835 = 0.0263

足し合わせると、

0.0263×1.2 + 0.0263 + 0.0263 = 0.0842

となり、OLDONEの場合よりも寄与が高い。

 

2人目のエルンストの攻撃300upはどうだろうか。

Δx/Aahd=1.12×(300/9662) = 0.0348

である。もちろん1人目や3人目に影響を与えないのでこれが全体のダメージupである。他に比べて低いので取り替えるべきかもしれない。

 

しばらくして天邪鬼結晶でHPを上げるという発想が出る。ラディウスに持たせれば実質HPが3230も上がることが分かっている。もはや微小量ではないがこれも適用してみると、1人目〜3人目ともに

Δx/Aahd = 3230/22835 = 0.1414

であり、全体としては

0.1414×1.2 + 0.1414 + 0.1414 = 0.4525

である。前の3つの例とはそれこそ桁違いの寄与が見込まれる。これにより天邪鬼結晶を導入したところ、しっかり倒しきることができるようになった。

 

後で気づいたが烈眼をエンラに移すという手も考えられた。この場合、自傷が10%上がるがエルンストの攻撃はそれぞれ500ずつ下がる。これはダメージを上昇させるだろうか。

同様に計算してみると、

1人目→Δx/Aahd=1.12×(-500/10062)+10/120 = +0.0277

2人目→Δx/Aahd=1.12×(-500/9662)+10/120 = +0.0254

3人目→Δx/Aahd=1.12×(-500/9362)+10/120 = +0.0235

となり、合わせると

0.0277×1.2 + 0.0254 + 0.0235 = 0.0821

となる。つまり烈眼を移動させるだけで光チョコ一個分並みの寄与が得られる。最初からやっとけや!

 

 

・面倒では?

細かい計算は今自分でやったがめんどい。現実的には蓄積ゲージを見て適当に判断した方がいいと思われる。それにこちらを考えるのは立ち回りがこれ以上どうしようもないという状況からにした方がいい。自傷手段の精霊を変えたりすることで結果が大幅に変わることはよくある(自分はありました)。

そして意外と(?)適用の幅が狭く、例えばL化でHPが上昇したり今回流行ったように自傷で一旦殺してしまったりすると使えなくなってしまう。さらに現実的には攻撃を下げることで道中に乱数が出始めたりするので単純ではない。

要するに、この考察は無駄!乱数を減らすための細かい調整くらいになら有用かもしれないが、細かいところが気にならなければ必要ないという悲しい結論に…

 

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・その5〜ラギト蘇生軸〜

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4tss。これはとても時間を使った。蘇生が有効ということで一閃なしで考えていたのだが、蘇生ってなかなかいない。ウーレイは残念ながら雷しか復活させないので不調も蓄積邪もいないウチには合わなかった(ウイング軸も厳しかった)。そして代わりと言っては何だが、ロレッタを発見。彼女はss封印無効を持っていないので状態異常無効が必要になってきてめんどそうな感じがしたのだが、早い無効にレイドバシレイデを思い起こす。自傷もついてるし完璧。

ここまできたところで複属性が火、闇、光とうまくばらけていることに気づいたので融合要素を入れる。ストリーを入れた。そしてスキチャ枠にエンラ。

少し自傷が足りないような気もする。ラギト1人でボスをワンパンするにはそれなりの威力が必要である。が、実はHPが融合強化によって大幅に上がるので、自傷もほどほどで大丈夫であった。バシレイデを二回使えばほぼ問題なかった。

 

それにしてもセレロレッタに種族マナを振ってトーナメントを回る日が来るとは思わなかった。本当はこのデッキを2日目のうちに組みたかったのだが、蓄積問題に気を取られているうちに3日目夜になってしまっていた。遅かった。うーん。

 

 

 

<結果>

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色々と検証することが多かったので気づいたら高ボーダーも気にならないくらい積んでいた。

 

 

<反省と今後>

今回は「一閃さえあれば楽」という評判だったようだが、自分はかなり苦しんでいた。3属性全ていけるというのは一見自由度が高いように思われるが、実際は必須スキルが多く大変だった。それもこれもみんな蓄積(にかまけすぎた自分)のせいだ!はい、反省いたします。蓄積は扱いをいくらでも面倒にできるということは分かったので、やはりあまり深入りしてはいけないのかもしれない。

しかし蘇生というのは流石に思いつかないよ...と思っていたが、そういえばシュガバン高難度で蘇生を使うパターンもあったことを思い出した。これを思い起こしていれば自然な発想だったかもしれない。過去のクエストとの繋がりが見えたならしっかり振り返ることも大事だと感じた。

そして開催前の予想は当たらなかった。一応チェイン怒りはシュヴァルツで実装されたものだが、それが分かったところで、ねえ...?あまり意味のない行為かもしれない。

 

それにしてもこのまま蓄積or3倍の流れは続いていくのだろうか。もしそうならもう少し劣化版を配布してくれたりしないかな...

 

 

 

<最後に>

長々と失礼しました。

あとこれは個人的な話ですが、来月・再来月は多忙のため記事を書く余裕がないかもしれません。書けなくても悪しからず。