エニグマ魔道杯振り返りレポート
こんにちは。
いつの間にか恒例となりつつありますが、今回もまとめを書こうと思います。
今回は簡潔とは程遠いものとなっています。すみません。
<開催前>
CCさくら魔道杯と思いきや別のさくら(チェリー)の魔道杯に。
イベ覇の推奨はこれまでの流れから言えば水ということになる。開催中のガチャの水は激化の小狼くんと融合強化のさくらちゃんだったので水の融合接待になるのではと予想できた。
また、新たに追加された敵スキルがイベ覇で使われる傾向があることに気づいた。2月英雄杯の恐怖と反動攻撃、4月メアレス杯の盗むなどは開催前に追加されている。
ということで最近新たに追加された敵スキルをざっと確認して見たが、特に何もなかった。
以上の情報から、結局水融合というとても曖昧な予想しか立てられなかった...()
<今回の敵構成>
初戦。
いきなりの光。まあここは大丈夫だろう。
2戦目。
また光闇?!多層はめんどそうだけどHP低いしなんとかなるかな。
3戦目。
あー、はい。そういうやつですか。5万はちょっと高めな気もするがここもなんとかなるでしょう。
4戦目。
先制でss封印!おおう、まあそれだけなら可愛いもんだな!
ってああ!ディスチャ!ああ!それなんてメアレス魔道杯?
少し取り乱したが、それでも楽勝ムード漂う中のボス戦。
案の定光と闇のみ。ティアのHPは...?
あれ?低い?また3倍になってしまうのか...?てかなぜ25チェイン?普通そこまで貯まらなくね?
まあいいかーととりあえず攻撃してみると、なんと全員のダメージが「「「1」」」になっていた。流石に驚く。
これはもしやと思い確認してみると....
ほええええええー!-15000かwwwとんでもないww
とはいえ、このようなクエストは一回経験している。シュガバンの高難度である。あれ結構きつかったよな...確かあれはどれかの鉄壁を先に倒してのろいを上書きさせたのよな...
ここであまりにも不自然なチェイン怒りの意味を察する。むしろ怒らせろってことか...
実際チェインを貯めて怒らせたところ、ちゃんと上書きしてくれた。
全体としては、
・3属性全部行けてしまう。
・1~3戦目はかなりヌルい。特に問題なし。
・とにかくボス戦の対策が必要。チェインといえば斬撃だが、25チェインを初回4tで貯められるのは一閃くらいしかないのでは?ボス戦が5体であることも相まって、一閃接待であることを確信する。
・ところがガチャ産の一閃は全て初回5tなのでボス戦開幕で打つにはスキチャが必要。
・さらに一閃を打つだけではダメージを与えられてないので、そこからさらにssを打つ係も必要。
・この時点で3枠取られているのに、4戦目のss封印+ディスチャがさらにデッキの幅を狭めてくる。ここをうまく工夫することができるかがポイントになりそう。
と、簡単なんだか難しいんだかよくわからん印象。
<今回のデッキ>
・その1〜水単〜
まず思いついたのがこれ。上で述べた要請を忠実に守っている。フィニッシャー枠には「一閃斬撃といえば連鎖解放でしょ!」のノリでリュディを採用。ただ、セーラープルートは初回5tなのでこのデッキは6tかかっている。
・その2〜元ロー軸〜
これもお試し。配布にも一閃がいたことを思い出したので使用してみた。ただ、チャージに5t必要なのでこれも6tかかるのは確実。
・その3〜ラギト&メルちゃん軸〜
スキチャを色々漁ってるうちに、やべえやつを見つけてしまった。エンラである。条件付きだが初回3tで2tのスキチャ(ガチャ産レベル!)、ss封印無効にL化時ディスチャ無効までついていやがる。今回のクエストにこれほどか!というレベルでどハマりしている。こういうキーカードは外してはいけない。
そしてフィニッシャーとしては、やはり闇属性のダメージが欲しいところ。というわけでメルちゃんを採用し、自傷枠をラギトに任せたのがこのデッキ。3tssである。
結構楽だったので周回は主にこれを使うことにした。ただラギトの覚醒を9で止めなくてはならなかったため、デッキを変えて戻ってくるとアンエーテルを使うことになる...()
・その4〜エルンスト軸〜
前回までの「フィニッシャーを配布から無理して選ばない」という原則だが、今回の場合ティアのHPはそれほどでもないので、限定枠はやはりキーとなる一閃から選ぶべきだと考える。そしてフィニッシャーとしては蓄積邪を使ってみたいところなのだが、配布の蓄積は現状火と雷のみ。そして自分が持ってる限定の一閃は水と火だけだったので、自然と火で挑むことになった。
そしてエルンストだが、実は2体使ってもなかなかティアを倒しきれない。スキチャと状態無効を入れるともう枠がないんですよ...ああ〜エンラみたいな便利なやつが火にもいたらなあ...と嘆いていたが、「じゃあエンラ入れちゃえばいいんじゃね?」という発想になる。実際、エンラピン差しでも他の火力を上げれば道中はあのヌルさなのでなんとかなるでしょう。エルンストは優秀なことにss封印無効持ちである。状態無効の枠が削れる!
というわけで3人目のエルンストさんを投入。第四艦隊は飾りじゃないんだよ!
これはまあまあうまくいった。ボス戦で3人のストレスを一気に解放することで4tssに持ち込めた。
....とあっさり書いたが、このデッキを完成させるのには結構時間がかかった。今まで気づいておきながら避けてきた問題に直面せざるを得なくなったからである。その問題とは...
[蓄積の調整めんどくさそう問題]!
である!
ちゃんと説明します。
(注 以下特に内容のない文章が長々と続くので面白くないと思ったら飛ばして下さい)
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・なぜ蓄積はめんどくさいか
黒ウィズでの攻撃の与ダメは大まかに言って、
(ダメージ)=(攻撃を出す精霊の攻撃力)×(攻撃の効果値(%))
で計算できる。例えば、攻撃力5000の精霊が効果値1000の攻撃ssを打ったとしたら、
(ダメージ)=5000×10=50000
くらいのダメージである。実際には属性相性やチェイン補正(←結構忘れる)がかかってこれの何倍かになるのだが、結晶などで調整をする場合にはこの効果は変わらない場合が多いので今は無視する。
もし先の例で精霊の攻撃力を300あげるのがいいか、効果値を200あげる結晶をつけたらいいのかという疑問が生じたなら実際に計算してみればよく、
攻撃300UP→5300×10=53000
効果値200UP→5000×12=60000
となり、効果値を上げた方がいいと考えることができる。大体の場合は効果値を上げる結晶をつけた方がいい。
さて、蓄積の場合を考えてみる。蓄積邪は受けたダメージのHPだけ(聖は回復分だけ)効果値の上がるスキルである。なので効果値を上下させる手段として受けるダメージを操作することが含まれる。そしてその受けるダメージだが、前回は敵が馬鹿でかいダメージを出してくれたので特に何も考えなかったが、今回のように敵からのダメージをほとんど受けない場合、ダメージソースは自分で用意する必要がある。
そこで自傷の手段を考えてみると、「味方のMAXHP〇〇%を使い〜」「自身のMAXHP〇〇%を消費し〜」(←前から思ってるけどこの表現変では?)などがほとんどである。すなわちMAXHPからの割合で決められる。そしてMAXHPは結晶などで操作することができる。
何が言いたいかというと、蓄積でのダメージ計算においてこちらが操作できるパラメータは、
・放つ精霊の攻撃力
・味方のHP
・削る自傷%
の三つが存在することになる。普通のssは例で挙げた通り、効果値と攻撃力くらいしか操作できず、しかも大体は効果値を上げることになるのであまり悩むことがない。それに対し蓄積はこちらが操作できる要素が多いため、考えるのが大変だしどうしたらいいのかわからなくなってしまうのである。
・蓄積問題の解決に向けて
以下、いちいち攻撃自傷云々と書くのは面倒だしわかりにくいと思うので、
a=攻撃力
h=味方のHP合計値
d=削る自傷%
x=与えるダメージ
と書くことにする。
さて、与ダメはどう計算できるだろうか?
ある仮定を置くことにする。それは、「味方のHPがどれも同じように削られていく」というものである。つまり「味方のMAXHP〇〇%を使い〜」といったものだけを使ってどの精霊も等しい%だけ削られたものとするということである。
逆にいえば、自己犠牲魔術や隣接ブーストなどはこの仮定に反するのでその場合はまた別で考えなければならない。でも大体は一様に削られるよね?
このような仮定を置くと、「削られる総ダメージ」はd=(1人の削られる自傷%)とh=(味方のHP合計値)との掛け算で表される。
そして蓄積の効果値は「削られる総ダメージ」に対して直線的に上がることがわかっている。
以上から、A,Bを何らかの定数として、
x=a×(A×h×d+B)
という風に与ダメージが計算できることがわかる。なお、AhdとBは蓄積の効果値の比になっている。つまり、
Ahd:B=(削られるダメージによる効果値):(元の効果値=100)
である。
ここからa,h,dを変化させた時のxの変化を知りたいが、やっぱ面倒になってきたので、以下の仮定を追加する。
・a,h,dの変化は元のa,h,dに対して十分小さい。
こうするとxの変化が近似できて、
Δx=(Ahd+B)Δa+AadΔh+AahΔd
となる。両辺をAahdで割ると、
Δx/Aahd=(1+B/Ahd)(Δa/a)+(Δh/h)+(Δd/d)
である。
・結局何をすりゃいい?
上で出した等式に当てはめればいいのである。
このままでは抽象的でわかりにくいと思うので今のエルンスト軸のデッキによる最適化の問題を考える。最初、以下のような結晶で臨んでいたのだがどうもボスが倒しきれなかった。
このデッキは道中の自傷が10%×3人×4戦=120%であり、全員一様に削られる。そして総HPは変わらず3805+4805+...=22835となる。この時点で効果値は計算でき、10万ダメージで効果値3000なので、
Ahd : B = 22835×1.2×(3000/100000) : 100 = 8.22 : 1
である。(注:ここは蓄積ゲージを見た方が手早い)
エルンスト1人目、2人目、3人目のss発動時の攻撃力はそれぞれ10062,9662,9362である。これにより、それぞれについて、
1人目→Δx/Aahd=(1+1/8.22)(Δa/10062)+(Δh/22835)+(Δd/120)
2人目→Δx/Aahd=(1+1/8.22)(Δa/9662)+(Δh/22835)+(Δd/120)
3人目→Δx/Aahd=(1+1/8.22)(Δa/9362)+(Δh/22835)+(Δd/120)
となる。
例えば、OLDONE(複闇攻撃200up)の寄与は、Δa=200として、
1人目→Δx/Aahd=1.12×(200/10062) = 0.0223
2人目→Δx/Aahd=1.12×(200/9662) = 0.0232
3人目→Δx/Aahd=1.12×(200/9362) = 0.0239
となり、1人目が他の2人よりアドヴェリで1.2倍に重みづけられていることに注意して足し合わせた量を考えると、
0.0223×1.2 + 0.0232 + 0.0239 = 0.0739
となる。以下、この足し合わせた量について比較する。
光チョコ(複HP150up)の寄与は、Δh=150×4=600であって、1人目〜3人目ともに
Δx/Aahd = 600/22835 = 0.0263
足し合わせると、
0.0263×1.2 + 0.0263 + 0.0263 = 0.0842
となり、OLDONEの場合よりも寄与が高い。
2人目のエルンストの攻撃300upはどうだろうか。
Δx/Aahd=1.12×(300/9662) = 0.0348
である。もちろん1人目や3人目に影響を与えないのでこれが全体のダメージupである。他に比べて低いので取り替えるべきかもしれない。
しばらくして天邪鬼結晶でHPを上げるという発想が出る。ラディウスに持たせれば実質HPが3230も上がることが分かっている。もはや微小量ではないがこれも適用してみると、1人目〜3人目ともに
Δx/Aahd = 3230/22835 = 0.1414
であり、全体としては
0.1414×1.2 + 0.1414 + 0.1414 = 0.4525
である。前の3つの例とはそれこそ桁違いの寄与が見込まれる。これにより天邪鬼結晶を導入したところ、しっかり倒しきることができるようになった。
後で気づいたが烈眼をエンラに移すという手も考えられた。この場合、自傷が10%上がるがエルンストの攻撃はそれぞれ500ずつ下がる。これはダメージを上昇させるだろうか。
同様に計算してみると、
1人目→Δx/Aahd=1.12×(-500/10062)+10/120 = +0.0277
2人目→Δx/Aahd=1.12×(-500/9662)+10/120 = +0.0254
3人目→Δx/Aahd=1.12×(-500/9362)+10/120 = +0.0235
となり、合わせると
0.0277×1.2 + 0.0254 + 0.0235 = 0.0821
となる。つまり烈眼を移動させるだけで光チョコ一個分並みの寄与が得られる。最初からやっとけや!
・面倒では?
細かい計算は今自分でやったがめんどい。現実的には蓄積ゲージを見て適当に判断した方がいいと思われる。それにこちらを考えるのは立ち回りがこれ以上どうしようもないという状況からにした方がいい。自傷手段の精霊を変えたりすることで結果が大幅に変わることはよくある(自分はありました)。
そして意外と(?)適用の幅が狭く、例えばL化でHPが上昇したり今回流行ったように自傷で一旦殺してしまったりすると使えなくなってしまう。さらに現実的には攻撃を下げることで道中に乱数が出始めたりするので単純ではない。
要するに、この考察は無駄!乱数を減らすための細かい調整くらいになら有用かもしれないが、細かいところが気にならなければ必要ないという悲しい結論に…
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・その5〜ラギト蘇生軸〜
4tss。これはとても時間を使った。蘇生が有効ということで一閃なしで考えていたのだが、蘇生ってなかなかいない。ウーレイは残念ながら雷しか復活させないので不調も蓄積邪もいないウチには合わなかった(ウイング軸も厳しかった)。そして代わりと言っては何だが、ロレッタを発見。彼女はss封印無効を持っていないので状態異常無効が必要になってきてめんどそうな感じがしたのだが、早い無効にレイドバシレイデを思い起こす。自傷もついてるし完璧。
ここまできたところで複属性が火、闇、光とうまくばらけていることに気づいたので融合要素を入れる。ストリーを入れた。そしてスキチャ枠にエンラ。
少し自傷が足りないような気もする。ラギト1人でボスをワンパンするにはそれなりの威力が必要である。が、実はHPが融合強化によって大幅に上がるので、自傷もほどほどで大丈夫であった。バシレイデを二回使えばほぼ問題なかった。
それにしてもセレロレッタに種族マナを振ってトーナメントを回る日が来るとは思わなかった。本当はこのデッキを2日目のうちに組みたかったのだが、蓄積問題に気を取られているうちに3日目夜になってしまっていた。遅かった。うーん。
<結果>
色々と検証することが多かったので気づいたら高ボーダーも気にならないくらい積んでいた。
<反省と今後>
今回は「一閃さえあれば楽」という評判だったようだが、自分はかなり苦しんでいた。3属性全ていけるというのは一見自由度が高いように思われるが、実際は必須スキルが多く大変だった。それもこれもみんな蓄積(にかまけすぎた自分)のせいだ!はい、反省いたします。蓄積は扱いをいくらでも面倒にできるということは分かったので、やはりあまり深入りしてはいけないのかもしれない。
しかし蘇生というのは流石に思いつかないよ...と思っていたが、そういえばシュガバン高難度で蘇生を使うパターンもあったことを思い出した。これを思い起こしていれば自然な発想だったかもしれない。過去のクエストとの繋がりが見えたならしっかり振り返ることも大事だと感じた。
そして開催前の予想は当たらなかった。一応チェイン怒りはシュヴァルツで実装されたものだが、それが分かったところで、ねえ...?あまり意味のない行為かもしれない。
それにしてもこのまま蓄積or3倍の流れは続いていくのだろうか。もしそうならもう少し劣化版を配布してくれたりしないかな...
<最後に>
長々と失礼しました。
あとこれは個人的な話ですが、来月・再来月は多忙のため記事を書く余裕がないかもしれません。書けなくても悪しからず。